وشاع في التسعينيات استخدام الأساليب الإحصائية المتقدمة للخوارزميات بالنظر إلى أن الشبكات العصبية بدت أقل قابلية للتفسير وتتطلب قوة حسابية أعلى، وتضمنت هذه الأساليب خوارزميات الغابة العشوائية التي تم تقديمها في عام 1995، وبعد ذلك حدث أكبر انتصار للخوارزميات والذكاء الاصطناعي عندما تغلب برنامج "ديب بلو" من شركة "آي بي إم" على بطل العالم في الشطرنج عام 1997. تقدم سريع في الألفية الثانية في أوائل العقد الأول من القرن الحالي -تقول الكاتبة- تطورت خوارزميات التعلم الآلي والتعلم غير الخاضع للإشراف المباشر، وفي عام 2009 أنشأ "في في لي" أستاذ علم الحاسوب في جامعة ستانفورد مجموعة بيانات كبيرة تعكس العالم الحقيقي والتي أصبحت لاحقا الأساس الذي انطلق منه العالم أليكس كريجفسكي الذي ابتكر شبكة "أليكس نت" (AlexNet)، وهي النسخة الأولى من شبكة "سي إن إن" (CNN). وفي هذه الأثناء، وفي عام 2011، تغلبت "واتسون آي بي إم" (IBM's Watson) على منافسيها من البشر في لعبة "جيبرادي" (Jeopardy) الشهيرة، وقريبا من هذا الوقت، قدمت شركة غوغل آليتها الخاصة التي أطلقت عليها اسم "غوغل برين" (Google Brain) التي يمكنها تصنيف الأشياء، وتابعت الشركة العملاقة عملها بابتكار خوارزمية لتصفح مقاطع الفيديو في "يوتيوب" (YouTube).
تعاملت الورقة مع كل خلية عصبية في الدماغ على أنها معالج رقمي بسيط، والدماغ كآلة حوسبة كاملة. وفي وقت لاحق، قدم عالم الرياضيات والحاسوب آلان تورينغ "اختبار تورينغ" (Turing test) في عام 1950، وما زال الاختبار المكون من لعبة تضم 3 أشخاص والتي تهدف إلى تحديد ما إذا كانت الآلات ذكية أم لا عصية على الحل من قبل أية آلة حتى أيامنا هذه، حيث يتطلب اختبار تورينغ جهاز حاسوب قادر على خداع الإنسان ليجعله يعتقد أن الآلة هي أيضا إنسان، وذلك كما ذكرت الكاتبة آفي جوباني في تقرير لها نشرته مجلة "أنالتيكس إنديا" (AnalyticsIndia) وتناولت فيه تاريخ الخوارزميات. في خمسينيات القرن الماضي تم إجراء أبحاث رائدة في مجال التعلم الآلي باستخدام خوارزميات بسيطة، حيث كتب العالم آرثر صاموئيل من شركة "آي بي إم" (IPM) أول برنامج حاسوبي يلعب لعبة الداما الشهيرة، حيث تمت كتابة اللعبة باستخدام خوارزمية تسمى "ألفا بيتا" (alpha-beta)، وهي خوارزمية بحث تقلل عدد العقد التي يتم تقييمها بواسطة خوارزمية أخرى تدعى "ميني ماكس" (minimax) في أشجار البحث، ومنذ ذلك الحين تم استخدام هذه الطريقة في تصميم الألعاب التي تضم لاعبين اثنين، كما ذكرت الكاتبة في تقريرها.